Fortitude
Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resist6encia vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel
desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam
os efeitos psicolígicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe “fatal”,
dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.
Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um
vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.
1. Tolerância
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz solar não os pararão. O vampiro não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e até o nível Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente.
2. Têmpera
Ferimentos que atrasariam outro vampiros não significam nada para você. Pode-se
ignorar dano da maioroa das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo
resite danos com um vigor incrível. Uma vez atingido este poder, ganha um mínimo de
vitalidade extra, que age exatamente como um novo nível Saudável. este nível é perdido e
curado como qualquer outro.
3. Resilência
Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente
machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso
somente seja verdade por um curto período de tempo.
Sistema - quando sofrer um Dano Agravado, você pode imediatamente fazer um teste
simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal.
Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Físico relacionado Vigor, permitindo você
reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória. caso contrário, você apenas reduz o
ferimento no caso de uma vitória. O uso de Resiliência é reflexo, não contado como uma
ação.
OBS: Esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assim, você
dois ou mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas
um deles.
4. Resistência
Seu vigor vampírico supera de longe o qde qualquer mortal ou da maioria dos
vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo.
Sistema - Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples
imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedio. remove um dos níveis de
ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Físicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitória. Caso contrário,
precisa vencer os Testes. O uso de Resistência é reflexo, não contando como ação.
5. Escudo
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a
qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque. Apenas forças monumentais e persistentes
podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham
passado, você pode erguer-se do caos que restou.
Sistema - A qualquer ponto durante um turno você pode declarar o uso de Escudo, mas
para isso precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou, permanentemente, três atributos
físicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de
experiência). Quando se declara Escudo. imediatamente ignora todo o dano pelo restante
deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo após ter sido "morto",
ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo
turno se inicie, pode-se ignorar o prévio. O uso de Escudo é reflexo e não conta como uma
ação.
6. Armadura Individual
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.
Sistema - toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) o jogador deve testas sua Fortitude (dificuldade 8). Se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar é atentado se despedaça contra a pele do vampiro. (Fetiches, klaives,
espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do
Narrador). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o vampiro sofre o dano
normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível
de dano por contusão.
6. Força Compartilhada
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assitir os
rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros já desejaram, em algum momento
de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam.
Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo -
mesmo que por um curto período.
Sistema - a Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro (um
ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativação requer um teste de
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8; 9 se o alvo não for um mortal comum) e o uso de um
ponto de Força de Vontade. Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar
seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta
mancha permanece visível pela duração do poder, que por sua vez é determinado pelo teste
inicial.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma Cena
3 Sucessos - Uma hora
4 Sucessos - Uma noite
5 Sucessos - Uma semana
6 Sucessos - Um mês
7 Sucessos - Um ano
6. Adamantino
O Adamantino funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.
Sistema - Este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que
usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.
sexta-feira, 9 de abril de 2010
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