Demência
A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.
1. Paixão
O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.
Sistema - Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima).
Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma hora
3 Sucessos - Uma noite
4 Sucessos - Uma semana
5 Sucessos - Três meses
2. Assombrar Alma
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 Sucesso - Uma noite
2 Sucessos - Duas noites
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Três meses
6 + Sucessos - Um ano
3. Olhos do Caos
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro
do que a vítima é capaz em todas as situações.
Sistema - O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler
uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.
4. Voz da Loucura
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.
5. Insanidade Total
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.
Sistema - O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um
turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) ; Se obtiver sucesso a vítima
assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Um ano
6. Mal-Estar Prolongado
Enquanto os níveis mais baixos de Demência permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".
Sistema - O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação que o Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mais sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder.
Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada
vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.
6. Espelho Despedaçado
Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.
Sistema - O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Seis meses
6+ Sucessos - Um ano para cada sucesso além do quinto.
7. Reestruturar
Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias , mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente
realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.
Sistema - É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um
número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.
8. Flagelo Pessoal
Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia.
Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.
Sistema - É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois
pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos
obtidos, a vítima faz testes contra sua Força de Vontade permanente nos quais os números de
sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou
Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de
absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma
outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto
de Sangue para se curar.
9, Erupção Lunática
O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos
Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é
efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes
dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os
Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações
importantes com os anciões da Camarilla.
Sistema - Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor +
Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:
1 Sucesso - um quarteirão ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vários bairros ou 15km
5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos
primários. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo
entre erupções de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome,
secando até os osssos tantos corpos quanto poderem.
terça-feira, 6 de abril de 2010
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