Fortitude
Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resist6encia vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel
desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam
os efeitos psicolígicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe “fatal”,
dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.
Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um
vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.
1. Tolerância
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz solar não os pararão. O vampiro não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e até o nível Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente.
2. Têmpera
Ferimentos que atrasariam outro vampiros não significam nada para você. Pode-se
ignorar dano da maioroa das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo
resite danos com um vigor incrível. Uma vez atingido este poder, ganha um mínimo de
vitalidade extra, que age exatamente como um novo nível Saudável. este nível é perdido e
curado como qualquer outro.
3. Resilência
Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente
machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso
somente seja verdade por um curto período de tempo.
Sistema - quando sofrer um Dano Agravado, você pode imediatamente fazer um teste
simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal.
Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Físico relacionado Vigor, permitindo você
reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória. caso contrário, você apenas reduz o
ferimento no caso de uma vitória. O uso de Resiliência é reflexo, não contado como uma
ação.
OBS: Esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assim, você
dois ou mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas
um deles.
4. Resistência
Seu vigor vampírico supera de longe o qde qualquer mortal ou da maioria dos
vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo.
Sistema - Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples
imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedio. remove um dos níveis de
ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Físicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitória. Caso contrário,
precisa vencer os Testes. O uso de Resistência é reflexo, não contando como ação.
5. Escudo
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a
qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque. Apenas forças monumentais e persistentes
podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham
passado, você pode erguer-se do caos que restou.
Sistema - A qualquer ponto durante um turno você pode declarar o uso de Escudo, mas
para isso precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou, permanentemente, três atributos
físicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de
experiência). Quando se declara Escudo. imediatamente ignora todo o dano pelo restante
deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo após ter sido "morto",
ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo
turno se inicie, pode-se ignorar o prévio. O uso de Escudo é reflexo e não conta como uma
ação.
6. Armadura Individual
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.
Sistema - toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) o jogador deve testas sua Fortitude (dificuldade 8). Se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar é atentado se despedaça contra a pele do vampiro. (Fetiches, klaives,
espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do
Narrador). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o vampiro sofre o dano
normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível
de dano por contusão.
6. Força Compartilhada
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assitir os
rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros já desejaram, em algum momento
de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam.
Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo -
mesmo que por um curto período.
Sistema - a Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro (um
ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativação requer um teste de
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8; 9 se o alvo não for um mortal comum) e o uso de um
ponto de Força de Vontade. Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar
seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta
mancha permanece visível pela duração do poder, que por sua vez é determinado pelo teste
inicial.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma Cena
3 Sucessos - Uma hora
4 Sucessos - Uma noite
5 Sucessos - Uma semana
6 Sucessos - Um mês
7 Sucessos - Um ano
6. Adamantino
O Adamantino funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.
Sistema - Este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que
usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.
sexta-feira, 9 de abril de 2010
Disciplina: Dominação

Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. Sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. É uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difìcil de empregar. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente àqueles que tenham sido Dominados.
Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador, os personagens com níveis elevados de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.
Restrições: É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para
que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma
geração anterior à da vítima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso
obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para
Dominá-los . O indivíduo torna-se então imune às tentativas de Dominação durante o
restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais
serã ineficazes. Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica, o alvo fica imune
durante o resto da história a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.
1. Comando
Ao fixar seus olhos nos olhos da vítima e falando um comando de uma palavra a vitima o fará imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado.
Sistema - O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo.
2. Hipnotizar
Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.
Sistema - O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de
Vontade permanente da vítima). O número de sucessos determina o quão bem a sugestão
será fixada na mente da vítima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar até mesmo
sugestões que põem a vida do alvo em perigo. Mas não pode fazer com que ele se auto prejudique ou vá contra sua natureza.
3. Ordenar Esquecimentos
Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.
Sistema - O jogador fala o que quer fazer e então testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade
igual a Força de Vontade do alvo).
1 Sucesso - Pode remover uma única memória; dura um dia
2 Sucessos - Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias.
3 Sucessos - Pode mudar levemente as memórias
4 Sucessos - Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo
5 Sucessos - Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar as memórias o alvo tem que possuir o mesmo nível ou superior em
dominação e testar Raciocínio + Empatia (dificuldade é igual a Força de Vontade permanente
do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.
4. Condicionamento
Ao persistir na manipulação de um alvo o vampiro pode tornar sua vítima muito mais suscetível a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade própria e vira uma pessoa que só faz o que seu mestre ordenar.
Sistema - Testa-se Carisma + Liderança com dificuldade igual a força de vontade
permanente do alvo). O condicionamento é uma ação prolongada e normalmente é
necessário sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nível de autocontrole da vítima.
5. Posessão
Neste nível de dominação o vampiro através de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro não pode dominar outro vampiro.
Sistema - Primeiro o vampiro tem que acabar com a força de vontade da vítima usando um ponto de sua força de vontade e testando Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa a sua força de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número de sucessos da vítima, ela perde um ponto de força de vontade temporário. Quando os pontos de Força de vontade acabarem a mente da vítima esta aberta então o vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle do corpo.
1 Sucesso - Não pode usar disciplinas
2 Sucessos - Pode usar Auspícios
3 Sucessos - Também pode usar Dominação e Presença
4 Sucessos - Também pode usar Quimerismo e Demência
5 Sucessos - Também pode usar Necromancia e Taumaturgia.
Se a vítima sofre danos o vampiro também sofre e tem que fazer sua parada de
absorção. Se a vítima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo
quando quiser.
6. Obdiência
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).
Sistema - Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer
outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.
6. Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de
Dominação dos outros.
Sistema - Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima
em seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além
dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.
6. Racionalismo
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação,
se assim quiser.
Sistema - Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a RaciocÌnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.
6. Tranquilidade
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns
poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um
personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi
sem forçá-lo a perder Força de Vontade.
Sistema - O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.
7. Controle de Multidões
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema - A primeira vítima precisa ser aquela mais difÌcil de Dominar; se ela não puder
ser afetada, nenhuma outra poderá.
8. Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.
Sistema - O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepção +
Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação o
pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não
pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.
9. Melhores Intenções
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos.
Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Laço de Sangue. Ele difere
no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que
ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.
Sistema - O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.
10. Manipulador de Marionetes
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria.
Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a
personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema - Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a
Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação
deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.
1 sucesso - a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação
da forma que o mestre deseja.
2 sucessos - esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do
mestre (e muito confusa).
3 sucessos - salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre
faria.
4 sucessos - a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como
o mestre faria.
5 sucessos - o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode,
de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.
terça-feira, 6 de abril de 2010
Disciplina: Demência.
Demência
A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.
1. Paixão
O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.
Sistema - Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima).
Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma hora
3 Sucessos - Uma noite
4 Sucessos - Uma semana
5 Sucessos - Três meses
2. Assombrar Alma
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 Sucesso - Uma noite
2 Sucessos - Duas noites
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Três meses
6 + Sucessos - Um ano
3. Olhos do Caos
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro
do que a vítima é capaz em todas as situações.
Sistema - O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler
uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.
4. Voz da Loucura
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.
5. Insanidade Total
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.
Sistema - O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um
turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) ; Se obtiver sucesso a vítima
assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Um ano
6. Mal-Estar Prolongado
Enquanto os níveis mais baixos de Demência permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".
Sistema - O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação que o Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mais sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder.
Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada
vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.
6. Espelho Despedaçado
Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.
Sistema - O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Seis meses
6+ Sucessos - Um ano para cada sucesso além do quinto.
7. Reestruturar
Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias , mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente
realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.
Sistema - É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um
número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.
8. Flagelo Pessoal
Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia.
Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.
Sistema - É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois
pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos
obtidos, a vítima faz testes contra sua Força de Vontade permanente nos quais os números de
sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou
Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de
absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma
outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto
de Sangue para se curar.
9, Erupção Lunática
O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos
Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é
efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes
dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os
Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações
importantes com os anciões da Camarilla.
Sistema - Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor +
Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:
1 Sucesso - um quarteirão ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vários bairros ou 15km
5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos
primários. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo
entre erupções de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome,
secando até os osssos tantos corpos quanto poderem.
A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.
1. Paixão
O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.
Sistema - Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima).
Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma hora
3 Sucessos - Uma noite
4 Sucessos - Uma semana
5 Sucessos - Três meses
2. Assombrar Alma
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 Sucesso - Uma noite
2 Sucessos - Duas noites
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Três meses
6 + Sucessos - Um ano
3. Olhos do Caos
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro
do que a vítima é capaz em todas as situações.
Sistema - O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler
uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.
4. Voz da Loucura
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema - Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.
5. Insanidade Total
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.
Sistema - O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um
turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) ; Se obtiver sucesso a vítima
assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 Sucesso - Um turno
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Um ano
6. Mal-Estar Prolongado
Enquanto os níveis mais baixos de Demência permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".
Sistema - O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação que o Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mais sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder.
Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada
vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.
6. Espelho Despedaçado
Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.
Sistema - O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Seis meses
6+ Sucessos - Um ano para cada sucesso além do quinto.
7. Reestruturar
Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias , mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente
realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.
Sistema - É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um
número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.
8. Flagelo Pessoal
Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia.
Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.
Sistema - É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois
pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos
obtidos, a vítima faz testes contra sua Força de Vontade permanente nos quais os números de
sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou
Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de
absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma
outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto
de Sangue para se curar.
9, Erupção Lunática
O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos
Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é
efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes
dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os
Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações
importantes com os anciões da Camarilla.
Sistema - Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor +
Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:
1 Sucesso - um quarteirão ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vários bairros ou 15km
5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos
primários. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo
entre erupções de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome,
secando até os osssos tantos corpos quanto poderem.
Disciplina: Animalismo.
Animalismo
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada Cainita. O indivíduos coAnimalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da
Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condição de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poderá tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for retratado no começo, mais interessante parecerá ao jogador. E não se esqueça de que os animais podem ser simplórios, levando tudo ao pé da letra.
O clã Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais.
1. Sussurros Selvagens
Embora a maioria dos animais não possuam a inteligência necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente — não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O
contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para “falar” novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir comandos complexos a um único animal, que obedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. O “favor” não pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído a investir contra a pessoa “que me atacar com más intenções”. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instruído a vir até você quando alguém entrar no porão, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema - Não se faz necessário nenhum teste para conversar com um animal, mas para fazê-lo prestar favores o jogador precisa fazer um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstâncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal será diferente — essa decisão não cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade, apelo emocional — praticamente qualquer coisa. As interações precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que não deve interpretar o seu personagem — mas a Besta em seu interior.
2. O Chamado
A essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e agora os animais atendem quando você os chama. Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro. A limitação básica é que você não pode convocar animais de espécies diferentes. Apenas uma convocação poderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma não ficam sob qualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado.
Sistema - O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual é 6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocação pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro
poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo (dificuldade 8).
1 Sucesso Um animal responde
2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado respondem
3 Sucessos Metade dos animais respondem
4 Sucessos A maioria dos animais responde
5 Sucessos Todos os animais respondem
3. Acalmar a Besta
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, e cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele não pode usar ou readquirir Força de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros são imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, não esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situação.
Sistema - O jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um número de sucessos correspondente ao nível que o alvo tiver em Força de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta é uma ação prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa começar de novo desde o início, enquanto qualquer falha crítica indica que ele não estará mais apto a roubar a Besta dessa criatura.
4. Dominar o Espírito
Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as ações do animal como se você fosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante esse tempo, como se você estivesse num estado de torpor.
Sistema - O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem ainda irá reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de três sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Força de Vontade para desempenhar qualquer ação que
viole diretamente os instintos do animal em questão.
1 Sucesso Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos Pode usar Auspícios
3 Sucessos Também pode usar Presença
4 Sucessos Também pode usar Domínio
5 Sucessos Também pode usar Taumaturgia
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem irá comportar-se de forma muito semelhante ao animal — seu espírito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem começará a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexão ter sido rompida. O jogador se comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto irá continuar até que sete pontos de Força de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos específicos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocínio+ Empatia (dificuldade 8) para ver se o personagem mantém sua própria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu próprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crítica deixa o personagem em estado de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possível ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado (veja o Capítulo Nove do Livro Vampiro: A Máscara).
5. Expulsando a Besta
Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estará apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, você poderá transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.
Em termos práticos, você induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com você. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agüentá-la. Apenas seres com nível 7 ou menos de Humanidade são suficientemente selvagens para abrigar sua Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estará visível na natureza do frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente como se você fosse a criatura naquele estado.
Sistema - Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É preciso ser alguém que esteja em seu campo de visão. Consulte a tabela para os resultados:
1 Sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo.
2 Sucessos Devido ao esforço o personagem está atordoado, não podendo
agir no próximo turno, mas transfere a Besta.
3 Sucessos O personagem obteve um sucesso completo.
Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: à medida que o personagem relaxa na expectativa de encontrar alívio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro do tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Ele também será muitas vezes mais grave que o normal. Um falha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso de
pontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duração ou efeitos.
Se o personagem deixar a presença do alvo antes da conclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, o personagem não será capaz de usar ou readquirir Força de Vontade, ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente não estará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta
querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.
6. Comunicação com Espécies
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com
ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas,
poderão fugir nesse ínterim.
Sistema - Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.
6. Inocência de Pastor
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.
Sistema - Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem
Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
6. Suculência Animal
A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitæ animal é excepcionalmente nutritiva.
Sistema - Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.
6. Compartilhar a Alma
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma.
Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a
interação tiver terminado).
Sistema - O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e
extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.
7. Conquista da Besta
Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da
Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da
Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem
não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo
durante todo o processo.
Sistema - Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal
para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de
Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem
pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de
Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem
é tomado por um frenesi incontrolável.
7. Voz do Dono
Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.
Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso sãoo idênticos aos da Comunicação
com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.
8. Espíritos Gêmeos
Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.
Sistema- Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação +
Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o
personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.
8. Convocação em Massa
Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas.
Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se
assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.
Sistema - Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança
(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir,
vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro
empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa
área selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a
não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que
ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m]
atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais
não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km]
atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas.
Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao
chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de
sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao
chamado.
9. Fusão Carnal
Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário
com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a
de um animal.
Sistema - Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o
personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses
animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal.
Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto
de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de
Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os
animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu
corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia
(dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de
um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.
ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se
não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem
sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou
criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.
10. Exército de Animais
Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.
Sistema - A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o
personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional
duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os
animais num raio de 25km.
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada Cainita. O indivíduos coAnimalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da
Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condição de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poderá tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for retratado no começo, mais interessante parecerá ao jogador. E não se esqueça de que os animais podem ser simplórios, levando tudo ao pé da letra.
O clã Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais.
1. Sussurros Selvagens
Embora a maioria dos animais não possuam a inteligência necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente — não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O
contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para “falar” novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir comandos complexos a um único animal, que obedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. O “favor” não pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído a investir contra a pessoa “que me atacar com más intenções”. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instruído a vir até você quando alguém entrar no porão, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema - Não se faz necessário nenhum teste para conversar com um animal, mas para fazê-lo prestar favores o jogador precisa fazer um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstâncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal será diferente — essa decisão não cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade, apelo emocional — praticamente qualquer coisa. As interações precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que não deve interpretar o seu personagem — mas a Besta em seu interior.
2. O Chamado
A essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e agora os animais atendem quando você os chama. Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro. A limitação básica é que você não pode convocar animais de espécies diferentes. Apenas uma convocação poderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma não ficam sob qualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado.
Sistema - O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual é 6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocação pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro
poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo (dificuldade 8).
1 Sucesso Um animal responde
2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado respondem
3 Sucessos Metade dos animais respondem
4 Sucessos A maioria dos animais responde
5 Sucessos Todos os animais respondem
3. Acalmar a Besta
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, e cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele não pode usar ou readquirir Força de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros são imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, não esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situação.
Sistema - O jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um número de sucessos correspondente ao nível que o alvo tiver em Força de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta é uma ação prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa começar de novo desde o início, enquanto qualquer falha crítica indica que ele não estará mais apto a roubar a Besta dessa criatura.
4. Dominar o Espírito
Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as ações do animal como se você fosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante esse tempo, como se você estivesse num estado de torpor.
Sistema - O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem ainda irá reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de três sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Força de Vontade para desempenhar qualquer ação que
viole diretamente os instintos do animal em questão.
1 Sucesso Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos Pode usar Auspícios
3 Sucessos Também pode usar Presença
4 Sucessos Também pode usar Domínio
5 Sucessos Também pode usar Taumaturgia
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem irá comportar-se de forma muito semelhante ao animal — seu espírito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem começará a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexão ter sido rompida. O jogador se comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto irá continuar até que sete pontos de Força de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos específicos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocínio+ Empatia (dificuldade 8) para ver se o personagem mantém sua própria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu próprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crítica deixa o personagem em estado de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possível ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado (veja o Capítulo Nove do Livro Vampiro: A Máscara).
5. Expulsando a Besta
Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estará apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, você poderá transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.
Em termos práticos, você induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com você. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agüentá-la. Apenas seres com nível 7 ou menos de Humanidade são suficientemente selvagens para abrigar sua Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estará visível na natureza do frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente como se você fosse a criatura naquele estado.
Sistema - Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É preciso ser alguém que esteja em seu campo de visão. Consulte a tabela para os resultados:
1 Sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo.
2 Sucessos Devido ao esforço o personagem está atordoado, não podendo
agir no próximo turno, mas transfere a Besta.
3 Sucessos O personagem obteve um sucesso completo.
Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: à medida que o personagem relaxa na expectativa de encontrar alívio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro do tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Ele também será muitas vezes mais grave que o normal. Um falha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso de
pontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duração ou efeitos.
Se o personagem deixar a presença do alvo antes da conclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, o personagem não será capaz de usar ou readquirir Força de Vontade, ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente não estará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta
querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.
6. Comunicação com Espécies
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com
ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas,
poderão fugir nesse ínterim.
Sistema - Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.
6. Inocência de Pastor
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.
Sistema - Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem
Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
6. Suculência Animal
A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitæ animal é excepcionalmente nutritiva.
Sistema - Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.
6. Compartilhar a Alma
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma.
Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a
interação tiver terminado).
Sistema - O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e
extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.
7. Conquista da Besta
Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da
Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da
Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem
não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo
durante todo o processo.
Sistema - Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal
para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de
Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem
pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de
Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem
é tomado por um frenesi incontrolável.
7. Voz do Dono
Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.
Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso sãoo idênticos aos da Comunicação
com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.
8. Espíritos Gêmeos
Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.
Sistema- Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação +
Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o
personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.
8. Convocação em Massa
Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas.
Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se
assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.
Sistema - Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança
(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir,
vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro
empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa
área selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a
não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que
ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m]
atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais
não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km]
atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas.
Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao
chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de
sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao
chamado.
9. Fusão Carnal
Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário
com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a
de um animal.
Sistema - Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o
personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses
animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal.
Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto
de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de
Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os
animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu
corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia
(dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de
um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.
ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se
não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem
sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou
criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.
10. Exército de Animais
Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.
Sistema - A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o
personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional
duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os
animais num raio de 25km.
segunda-feira, 5 de abril de 2010
Clãns: Uma pequena figura, da grande imagem.
Na Edição "Vampiro: A Máscara" existem 13 clãns no livro, cada um obtendo um livro próprio de cada clãn, explicando a historia, as disciplinas, crenças, etc DETALHAMENTE de todos esses 13 clãns. Aqui, vou dar uma pequena noção de cada um deles, explicando o básico. Então, vamos lá, mas antes, uma pequena explicação das Seitas, o que são elas, e como elas atuam no mundo Vampirico: A Camarilla, a maior Seita de todas as três, basicamente a Camarilla defende a Máscara, ou seja, eles defendem o ditado "A Ovelha não pode saber que o Lobo está lá", fazendo assim, todos que estão dentro da Camarilla, não deixarem que os humanos saibam que eles estão lá, punindo todos aqueles que se revelarem, usando os poderes, ou qualquer coisa do tipo, quanto maior a extravagancia, maior a punição. O Sába, basicamente, o contrário da Camarilla, eles defendem a frase "Os Fracos estão ai para justificar os Fortes" e pensam que os humanos estão ai para serem mortos ou controlados pelos Vampiros. E os Independentes, digamos que eles tão pouco se "fodendo" com as outras Seitas, eles podem seguir caminho próprio, ou prometer fidelidade à uma dessas Seitas, assim como alguém da Camarilla pode entrar no Sába, e alguém do Sába pra Camarilla, e eles são chamado de "Anti-Tribos", e raramente são respeitados.
Agora, finalmente, aos clãns, primeiro falando os pertensentes da Camarilla, os que protegem A Máscara (Lembrando que é uma visão básica dos clãns) :

Brujah: Digamos que são a força bruta da Camarilla, também conhecidos como "Ralé" os Brujah tendem a ser enormes, fortes, e Vampiros extramamente nervosos, mas nem todos os Brujah são tipicos "anarquistas", alguns deles escolhem a Disciplina Presença e não a brutal Disciplina Potência, fazendo deles assim, digamos que "mais elegantes". De aoarência, os Brujah tendem a adotar algo rebelde, jaquetas de couro, cabelos compridos ou pentiados extravagantes, botas militares, mas é claro que isso fica a sua disposição, mas não abuse para não sair totalmente da idéia do clãn.
Disciplinas - Rapidez, Presença, Potência
Gangrel - Podemos dizer com absoluta certeza que os Gangrel são os mais próximos da Besta Interior de todos os Vampiros, diferente de alguns que não querem saber disso, os Gangrel abraçam essa Besta e querem descobrir tudo sobre ela; Os Gangrel são o lado "animal" dos clãns, e na maioria das vezes, são conhecidos pela cena famosa de um Vampiro se tornar um morcego, um lobo, etc, esses feitos provavelmente foram feitos por Gangrel. Em questão de aparência, eles não ligam pra moda, e por isso geralmente usam o que tem, do básico ao extravagante.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, e Metarmofose
Malkavian: Os Malkavianos, um clãn perigoso, pois graças ao Sangue que o clãn carrega, todos que viram Malkavian, são levados à total loucura, a presença de um simples Malkaviano na cidade já causa uma forte mudança no ar. Um membro do clãn Malkavian pode ter qualquer "formas e sabores", de uma loucura evidente, até tiques nervosos se tornando colapsos de um assasino. A aparência de um Malkavian pode tender a ser normal, até assustador, ou até mesmo os dois.
Disciplinas: Ofuscação, Dêmencia e Auspícios
Nosferatu: De todos os chamados então "Almadiçoados", nenhum outro clãn interpreta melhor essa palavra como o clãn Nosferatu, diferente dos Malkavinanos que carregam a loucura, o Sangue Nosfetatu carrega a deformidade, todos os Nosferatus, são monstruosos, que vivem nos esgotos por não poderem mais se misturar com os seres humanos normais, mas em compensação são um dos clãns mais inteligentes e com mais informações sobre os outros de todos; Um fato interessantes é que os Nosferatus adoram abraçar as pessoas mais belas, para verem o processo acontecer. O Nosferatu vivem no esgoto e se vestem de qualquer jeito, e todos eles são almadiçoados com a Aparência 0.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, e Potência
Toreador: Diferentemente do clã Gangrel que abraça a Besta e costumam abdicar seu lado humano, O Clã Toreador tem a Humanidade como a inspiração de suas Não-Vidas, de todos, eles são os que mais mantém assunto com eles, em festas, esposição de artes, e muitos deles, são os artistas, e tendem a ser extramamente bonitos e bonitas, ricos, e alguns com inflêncuas altas no circulo humano, e é um dos clãns fundadores da Camarilla, junto com o clãn Ventrue. A Aparência de um Toreador é "rica", aneis, vestidos, ternos, geralmente vivem em mansões e são artistas, ou algo que os ligue aos humanos e os tornem ricos, todos os Toreadores já começam com dois pontos de Aparência, diferente dos outros clãns que começam com apenas um, ou 0, na questão dos Nosferatus.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença
Tremere: A Linhagem Composta em sua grande maioria de por feiticeiros e magos que traíram sua Tradição em busca da imortalidade através do estudo do Sangue. São mais temidos do que odiados, pois apesar de ser um clã relativamente novo, detém secredos da antiga Mágika. Tiveram um grande papel na história vampírica quando, ordenados pela Camarilla, lançaram a maldição do Sangue Fraco sobre o Clã Assamita. Possuidores de um Ego Inflamado, seguidos de perto por olhos invejosos e astutos e conhecedores do Arcano, Tremere são enigmáticos e perigosos
Disciplinas: Auspícios, Taumatorgia, Dominação
-
Ventrue: Quando uma Criança da Noite do clãn Ventrue nasce, nasce um Principe, e nunca um bobo da corte, diferente dos Toreadores, não são tão ligados aos humanos, e preferem ficar na politica Vampirica, e geralmente os Principes das Cidades são Ventrue, eles costumam ser ricos, poderosos, e se o Ventrue se empenhar, tem um poder enorme dentro da Camarilla e uma voz de poder. Geralmente a aparência tende a ser clássica, os Neófito tendem a usar a moda clássica de hoje, como terno e gravata, as mais antigas, usam as modas antigas, como vestidos e etc.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.
E aqui encerra a Camarilla, vamos para o Sába, aqueles que não defendem A Máscara, que é composto no livro apenas por dois clãns, que são:
Lasombra: O clãn Lasombra é o coração do Sába. Manipuladores e espertos, o clãn Lasombra vem bem de antigamente, e é bem popular pela sua Disciplina Tenebrosidade, temida por muitos. Os Lasombras tendem a ter uma beleza tipicamente intimidadora.
Disciplinas: Tenebrosidade, Potência, Dominação
-
Tzimisce: Se os Lasombras são o coração do Sába, o clãn Tzimisce é a alma, conhecidos como dêmonios, o clãn Tzismice é temido por muito pelos seus atos de "bela arte", como os Lasombras são conhecidos pela Discplina Tenebrosidade, os Tzimisces são mais conhecidos pela Disciplina Vicissitude, que os permite modelar os ossos de seus corpos, e ás vezes, dos outros também, o que torna essa Disciplina na mão de um Tzmisce "Dêmonio" algo pertubador. Os Tzmisces tendem a ter graças aos frutos da Disciplina Vicissitude, eles tem aparência marcantes - eles podem ser extramamente lindos, ou extramamentes monstruosos - Os Neofoticos geralmente procuram fazer todo o tipo de operações em seus corpos os mudando constantimente, já os mais antigos preferem uma aparência mais simetrica, afinal, o corpo é apenas máquina útil e temporária.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude
E aqui termina a Seita Sába, mas lembre-se, não é porque há apenas dois clãns dentro dessa Seita, que os torna fraco, pelo contrario, os faz fortes. E nunca se esqueça que tem aqueles que deveriam estar na Camarilla, mas preferem o Sába, e os Independentes, que vão ser citados agora.
Os Independentes, aqueles que escolhe seu caminho, ou junta-se com um dos caminhos já criados.

Assamitas: Honra, Dignidade, Palavra, Caráter? Para que se preocupar com fatores tão humanos quando tudo pode escorrer na ponta de uma lâmina? O Clã Assamita é um dos mais temidos, "dominados" por muito tempo pela Camarilla através da Maldição lançada pelos Tremere, foram por muito tempo assassinos contratados pelos mais diversos povos das Trevas em troca da preciosa Vitae. Libertados recentemente de tal maldição os Assamitas voltaram a ser o que eram antes caçadores sem correntes, poderosos e graciosos, mas com uma diferença, com um sangue mais potente, livre de limitações de sedentos por Vingança e Vitae. Não precisam mais de motivos para matar, pois esse é o seu papel na Noite, decepar os descendentes de Caim e fazer reinar os de sangue poderoso, os seguidores de Haquim, usando sua Disciplina que os torna ainda mais conhecidos, a Disciplina Quietus
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus

Seguidores de Set (Setitas): Sabe qual a diferença de um membro desse clã para um cobra? Simples, a cobra é irracional. Possuidores de uma lábia divina, esses Vampiros são conhecedores de muitos segredos, muita riqueza e merecedores de pouca confiança. Sentar-se a mesa e estar disposto a escutar 2 palavras de um setita é como colocar uma venda e confiar numa voz estranha que diz "Pode puxar o gatilho, nada acontecerá", beber de seu vinho então, é desnecessário comentar. Todavia os mais astutos conseguem barganhar coisas valiosas desde que tenham pistas que enteressem a eles, e o único interesse de um Seguidor de Set é Acordar seu Fundador perdido. De origens Orientais, geralmente do Egito e Oriente Médio, são ligados às Divindades e Ocultismo, fazendo de tudo para alcançar os objetivos do Clã.
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis

Giovanni: Os Giovanni são conhecidos pela sua historia, e por sua paixão pela morte, eles são os famosos Necromantes, geralmente ricos e magnatas, os Giovanni são bem conhecidos por suas posses, e alto Status dentro das Seitas. Como a Maioria dos Giovanni caracteríscas europeias como aparência morena, cabelos negros e estatúra sólida, eles mantém um ar apresentavel e respeitavel.
Disciplinas: Necromancia, Potência, Dominação
-

Ravnos: Se um Clãn pode ser conhecido pelo seu sendo de humor negro, esse clãn é o Ravnos, conhecidos por suas ilusões, que chegam a um nível se tornarem reais, são tão traiçõeiros como o clãn Seguidores de Set. Muitos dos Ravanos Ocidentais são descentes de Ciganos, normalmente com compleições escuras, e com cabelos e olhos mais escuras ainda.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Quimerismo
-
E por aqui termina os 13 clãns, desculpem qualquer erro, e qualquer pergunta, fiquem avontade, terei o prazer de responder.
Logo, logo postarei com MUITO mais detalhes sobre cada um dos clãns, e sobre todas as Disciplinas, e o que elas fazem, etc.
Agradecimentos especiais: Willy Zelle, por me ajudar a expressar melhor sobre alguns clãns que não tenho tanto contato.
Agora, finalmente, aos clãns, primeiro falando os pertensentes da Camarilla, os que protegem A Máscara (Lembrando que é uma visão básica dos clãns) :

Brujah: Digamos que são a força bruta da Camarilla, também conhecidos como "Ralé" os Brujah tendem a ser enormes, fortes, e Vampiros extramamente nervosos, mas nem todos os Brujah são tipicos "anarquistas", alguns deles escolhem a Disciplina Presença e não a brutal Disciplina Potência, fazendo deles assim, digamos que "mais elegantes". De aoarência, os Brujah tendem a adotar algo rebelde, jaquetas de couro, cabelos compridos ou pentiados extravagantes, botas militares, mas é claro que isso fica a sua disposição, mas não abuse para não sair totalmente da idéia do clãn.
Disciplinas - Rapidez, Presença, Potência

Gangrel - Podemos dizer com absoluta certeza que os Gangrel são os mais próximos da Besta Interior de todos os Vampiros, diferente de alguns que não querem saber disso, os Gangrel abraçam essa Besta e querem descobrir tudo sobre ela; Os Gangrel são o lado "animal" dos clãns, e na maioria das vezes, são conhecidos pela cena famosa de um Vampiro se tornar um morcego, um lobo, etc, esses feitos provavelmente foram feitos por Gangrel. Em questão de aparência, eles não ligam pra moda, e por isso geralmente usam o que tem, do básico ao extravagante.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, e Metarmofose

Disciplinas: Ofuscação, Dêmencia e Auspícios

Nosferatu: De todos os chamados então "Almadiçoados", nenhum outro clãn interpreta melhor essa palavra como o clãn Nosferatu, diferente dos Malkavinanos que carregam a loucura, o Sangue Nosfetatu carrega a deformidade, todos os Nosferatus, são monstruosos, que vivem nos esgotos por não poderem mais se misturar com os seres humanos normais, mas em compensação são um dos clãns mais inteligentes e com mais informações sobre os outros de todos; Um fato interessantes é que os Nosferatus adoram abraçar as pessoas mais belas, para verem o processo acontecer. O Nosferatu vivem no esgoto e se vestem de qualquer jeito, e todos eles são almadiçoados com a Aparência 0.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, e Potência

Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença

Disciplinas: Auspícios, Taumatorgia, Dominação
-

Ventrue: Quando uma Criança da Noite do clãn Ventrue nasce, nasce um Principe, e nunca um bobo da corte, diferente dos Toreadores, não são tão ligados aos humanos, e preferem ficar na politica Vampirica, e geralmente os Principes das Cidades são Ventrue, eles costumam ser ricos, poderosos, e se o Ventrue se empenhar, tem um poder enorme dentro da Camarilla e uma voz de poder. Geralmente a aparência tende a ser clássica, os Neófito tendem a usar a moda clássica de hoje, como terno e gravata, as mais antigas, usam as modas antigas, como vestidos e etc.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.
E aqui encerra a Camarilla, vamos para o Sába, aqueles que não defendem A Máscara, que é composto no livro apenas por dois clãns, que são:

Disciplinas: Tenebrosidade, Potência, Dominação
-

Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude
E aqui termina a Seita Sába, mas lembre-se, não é porque há apenas dois clãns dentro dessa Seita, que os torna fraco, pelo contrario, os faz fortes. E nunca se esqueça que tem aqueles que deveriam estar na Camarilla, mas preferem o Sába, e os Independentes, que vão ser citados agora.
Os Independentes, aqueles que escolhe seu caminho, ou junta-se com um dos caminhos já criados.

Assamitas: Honra, Dignidade, Palavra, Caráter? Para que se preocupar com fatores tão humanos quando tudo pode escorrer na ponta de uma lâmina? O Clã Assamita é um dos mais temidos, "dominados" por muito tempo pela Camarilla através da Maldição lançada pelos Tremere, foram por muito tempo assassinos contratados pelos mais diversos povos das Trevas em troca da preciosa Vitae. Libertados recentemente de tal maldição os Assamitas voltaram a ser o que eram antes caçadores sem correntes, poderosos e graciosos, mas com uma diferença, com um sangue mais potente, livre de limitações de sedentos por Vingança e Vitae. Não precisam mais de motivos para matar, pois esse é o seu papel na Noite, decepar os descendentes de Caim e fazer reinar os de sangue poderoso, os seguidores de Haquim, usando sua Disciplina que os torna ainda mais conhecidos, a Disciplina Quietus
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus

Seguidores de Set (Setitas): Sabe qual a diferença de um membro desse clã para um cobra? Simples, a cobra é irracional. Possuidores de uma lábia divina, esses Vampiros são conhecedores de muitos segredos, muita riqueza e merecedores de pouca confiança. Sentar-se a mesa e estar disposto a escutar 2 palavras de um setita é como colocar uma venda e confiar numa voz estranha que diz "Pode puxar o gatilho, nada acontecerá", beber de seu vinho então, é desnecessário comentar. Todavia os mais astutos conseguem barganhar coisas valiosas desde que tenham pistas que enteressem a eles, e o único interesse de um Seguidor de Set é Acordar seu Fundador perdido. De origens Orientais, geralmente do Egito e Oriente Médio, são ligados às Divindades e Ocultismo, fazendo de tudo para alcançar os objetivos do Clã.
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis

Giovanni: Os Giovanni são conhecidos pela sua historia, e por sua paixão pela morte, eles são os famosos Necromantes, geralmente ricos e magnatas, os Giovanni são bem conhecidos por suas posses, e alto Status dentro das Seitas. Como a Maioria dos Giovanni caracteríscas europeias como aparência morena, cabelos negros e estatúra sólida, eles mantém um ar apresentavel e respeitavel.
Disciplinas: Necromancia, Potência, Dominação
-

Ravnos: Se um Clãn pode ser conhecido pelo seu sendo de humor negro, esse clãn é o Ravnos, conhecidos por suas ilusões, que chegam a um nível se tornarem reais, são tão traiçõeiros como o clãn Seguidores de Set. Muitos dos Ravanos Ocidentais são descentes de Ciganos, normalmente com compleições escuras, e com cabelos e olhos mais escuras ainda.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Quimerismo
-
E por aqui termina os 13 clãns, desculpem qualquer erro, e qualquer pergunta, fiquem avontade, terei o prazer de responder.
Logo, logo postarei com MUITO mais detalhes sobre cada um dos clãns, e sobre todas as Disciplinas, e o que elas fazem, etc.
Agradecimentos especiais: Willy Zelle, por me ajudar a expressar melhor sobre alguns clãns que não tenho tanto contato.
Vampiros: O falso, e o verdadeiro.

Quantas vezes em filmes nós vimos aquela cena clássica do Vampiro mordendo a pessoa no pescoço, e derrepente a pessoa vira um Vampiro, isso é ... TOTALMENTE falso. Para um Vampiro fazer isso, existe todo um ritual, esse ritual é o seguinte, (pelo menos para a maioria dos clãns, que depois irei espessificar em uma post separada para cada um dos clãns): O Vampiro deve drenar todo o sangue do corpo da pessoa, e depois dar um pouco de seu sangue à pessoa, uma vez a cada três horas, e então, se a pessoa aguentar, ela se torna um Vampiro. Muito mais complexo do que nesses filmes PORCOS que nos assistimos nos cinemas de hoje, não é? Sem falar que antes de fazer uma cria, o Vampiro deve pedir permissão ao Principe da Cidade, se por acaso ele for da Seita Camarilla.
Cruzes, Alhos, Água Benta, etc. É, esses são algumas crenças bem antigas feitas pelas telas de Hollywood, algumas vezes verdadeiro, e outras, nem tanto. Certos Vampiros sim, sentem repulso a cruzes, ou a alho, mas a água benta é um assunto mais difícil de se falar, já que a cada 10 Padres, 9 não tem fé no que fazem, o que torna a água benta, apenas água. Apesar de ser meio raro ter um Vampiro com respulsa à essas coisas, alguns Padres, que são mais raros ainda, aqueles que realmente tem fé, cruzes e àgua benta pode realmente machucar um Vampiro, ou seja, essa crença pode sim ser verdadeira, mas vai depender MUITO do caso, alguns Vampiros até gostam de ficar perto de cruzes, e carregam com sigo para caçadores desinformados não desconfiarem dele.
Falemos um pouco de Fé, Padres, Vaticano, e até mesmo do Brasil; Olhe bem, a grande maioria dos Padres estão sendo Padres por serem, a Igreja nunca foi Santa, e é muito menos Santa nos dias de hoje, só que elas aprenderam a esconder seus "podres", mas ainda sim existem aqueles Padres, alguns desconhecidos pela TV, e pela fama, que tem o que Vampiros chamam "Fé Verdadeira", que é uma Qualidade (Explicarei em detalhes depois), que se obtido em nível alto, pode deixar um Vampiro com muito desconforto apenas de estar perto da pessoa. Quanto ao Vaticano e o Brasil, o que eles tem haver? A Fé! O Brasil é um país EXTREMAMENTE religioso, e algumas pessoas que não são nem Padres, tem uma fé elevada, e por isso, e pelo motivo do calor enorme a possibilidade de ter Vampiros no Brasil são BAIXAS, é mais fácil ter Vampiros no Vaticano onde tem muita podridão (Podem acreditar) do que aqui no Brasil, e isso, é um FATO segundo o livro.
Agora, falemos de algo mais atual nas telas do Cinema, e nos livros de hoje em dia, algo que saiu à pouco tempo, e poluiu as mentes de tantas meninas de muitos lugares, um livro e filme chamado: Crepúsculo, aquela saga de "Vampiros e Lobisomens". Não vou entrar totalmente em detalhes nessa postagem, mas falarei um pouco dos erros do livro e do filme, que são tantos e tantos, que fica difícil de colocar todos! Mas posso te dizer minhas Crianças Noturnas, se você quer saber o que é NÃO ser um Vampiro, assista! Alguns erros clássicos do filme: Sair no sol e SOBREVIVER?! Impossivel, e é mais impossivel ainda é sair no sol e BRILHAR como se fosse feito de porpurina e se dizer com "Pele de matador"; Um Vampiro ENGRAVIDAR? Como um ser MORTO engravida?; Como o tal "filho" come a pessoa por dentro? E só pode ser salva se transformando em uma Vampira?; Como a Bella começa como um Caitiff, e depois começa a virar Tremere com linha da Mente?. São tantos erros que não me lembro todos agora.
De qualquer forma, deixo a dica de não acreditarem tudo que vèem nos filmes, na TV, e vocês podem falar "Então porque acreditar nesse livro?", porque diferente de muitos filmes mentirosos de Vampiro, esse livro tem uma base, uma historia, é tudo desinvolvido, os clãns, as seitas, tudo. E se querem ver um ÓTIMO filme com quase sem nenhum erro de Vampiro, assistam "Entrevista com um Vampiro", prometo que não iram se arrepender, é uma obra prima.
Qualquer dúvida, é apenas falar que terei o prazer em responder, e digo o mesmo a xingamentos.
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